Побег в виртуальный мир: когда собирать чемоданы?
Опрос В Госдуме планируют рассмотреть законопроект, обязывающий медицинские учреждения пропускать родственников в реанимацию. Как вы относитесь к этой инициативе?

Побег в виртуальный мир: когда собирать чемоданы?

28 апреля 2018 / просмотров – 4491
Официально

Побывать на борту космического корабля, посетить Лувр и понаблюдать за процессом передачи электрического тока – технологии виртуальной реальности семимильными шагами двигаются навстречу потребителю и предлагают ему все больше возможностей. При этом многочисленные прогнозы, сулившие VR* такую же популярность, что и у смартфонов, не торопятся воплощаться.

Очутиться в «голубом экране»

Сферы применения технологий виртуальной реальности ограничены только фантазией человека. Помимо игровой индустрии, в которой и сосредоточена большая часть пользователей, VR-технологии используются в строительстве, проектировании, в подготовке военных и врачей, в сфере продаж – в частности, для создания виртуальных туров.

С помощью VR-шлема можно «присутствовать» на различных мероприятиях, не выходя из дома. В режиме реального времени некоторые спортивные матчи, концерты и конференции снимаются камерами и транслируются пользователям специального программного обеспечения. Ощущения от такого «посещения» мероприятия, безусловно, несравнимы с реальным присутствием, но значительно более приближены к настоящему, чем телевещание в прямом эфире.

Технология просмотра фильмов в формате виртуальной реальности только начинает свое развитие. Контент для такого развлечения необходимо создавать с нуля, используя специальные камеры, снимающие круговые панорамы на 360 градусов. Вычитая невозможность очутиться в старых киношедеврах, технология, с помощью которой зрители смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны, достаточно многообещающая.

Встреча с виртуальным Наполеоном

Одним из наиболее популярных направлений развития виртуальной и дополненной реальности является образование. Надев шлем виртуальной реальности, можно воочию увидеть Бородинское сражение, рассмотреть все планеты солнечной системы, понаблюдать за физическими явлениями. Так, российская компания VRAr lab, специализирующаяся на разработке проектов по дополненной и виртуальной реальности, провела экспериментальный урок по физике, посвященный теме электрического тока в простейшей электрической цепи. Надев очки, ученик оказывался перед столом, на котором визуализирована простейшая электрическая цепь. Урок сопровождался лекцией с пояснением происходящего в виртуальной реальности и длился около 7 минут. После его окончания ученики прошли проверку усвоения материала, ответив на тестовые вопросы. Результат оказался весьма впечатляющим – только 8,5 % респондентов не овладели материалом. Визуализация теоретического материала при помощи виртуальной реальности облегчает процесс запоминания, кроме того, такой нестандартный способ обучения довольно увлекателен для детей. Наряду с традиционными составляющими урока, такие интерактивные «вставки» позволят добиться более высокой продуктивности.

При этом, как отмечает директор воронежской компании «RainStyle production», специализирующейся на 3D-графике и VR-проектах, Кирилл Резниченко, прежде чем внедрять подобные технологии в образовательных учреждениях, необходимо подготовить масштабные медицинские исследования о влиянии виртуальной среды. «По собственным наблюдениям могу сказать, что из-за тех или иных физиологических причин некоторые могут как космонавты целый час находиться в шлемах виртуальной реальности, а у других через 5 минут кружится голова. Так и с 3D-фильмами».

Качественная имитация

Оборудование для использования технологии виртуальной реальности представлено тремя видами: мобильное, декстопное и All in One-устройства («все в одном»). В первом случае обработку и вывод изображения обеспечивает смартфон, который вставляется в специальные очки вместо экрана. Это наиболее доступный по цене способ погрузиться в искусственно созданный мир, однако графика зачастую не дает забыть о том, что происходящее на экране все-таки не реально. Как подчеркнул генеральный директор российской компании Fibrum, занимающейся разработкой решений на рынке мобильной виртуальной реальности Илья Флакс, в вопросе погружения важны качество контента, линз и мощность смартфона. «Линзы отвечают за величину угла обзора, которая определяет уровень погружения. Качество экрана тоже влияет на ощущения от погружения – чем выше плотность пикселей, тем более реальна картинка. А сама производительность смартфона сильно сопряжена с контентом – чем мощнее устройство, тем более проработанное и детализированное изображение оно способно воспроизвести», – пояснил наш собеседник.

Касаемо декстопной виртуальной реальности обработку изображения обеспечивает внешнее устройство: компьютер или PlayStation, к которым подключается VR-шлем. Выход на рынок инновационных гаджетов «All in One», в которых обработка и вывод изображения происходит в самих очках, начался только в этом году и пока сложно прогнозировать, станут ли беспроводные автономные устройства бестселлером в мире VR-устройств, однако удобство их использования отмечают многие пользователи.
По мнению Кирилла Резниченко, выбор того или иного оборудования для погружения в виртуальную реальность зависит от того, какие цели преследует пользователь: «Если речь идет о просмотре видео или об игре с простой графикой, то это не очень ресурсоемко, поэтому мобильного телефона будет достаточно, а для более серьезных функций нужна хорошая видеокарта».

В ожидании взлета

При всем богатстве вариантов использования VR-технологий, беспрецедентную популярность они пока не обрели, оставаясь скорее нишевым продуктом. В России VR пользуется успехом разве что в индустрии развлечений, в частности, в парках виртуальной и дополненной* реальности с различными симуляторами, аттракционами и возможностью активно двигаться в пространстве, видя перед собой искусственно созданный мир. Покупка таких шлемов для домашнего использования для многих россиян довольно накладна, а бюджетный вариант со смартфоном не позволяет испытать все прелести погружения.

Российские предприниматели привыкли собирать «низко висящие фрукты». Многие предпочитают сделать что-то простое, нежели заняться по-настоящему интересными проектами.

Помимо этого, ключевой проблемой развития рынка VR остается дефицит контента. До 70 % существующего составляют игры, еще 15 % – адаптированные фильмы и «аттракцион». Отсутствие разнообразного контента тормозит рынок, но разработчики хором твердят: был бы спрос, будет и предложение. По мнению Ильи Флакса, медленное развитие VR-технологий в России объясняется двумя причинами: «Первая заключается в том, что российские предприниматели привыкли собирать «низко висящие фрукты». Многие предпочитают сделать что-то простое и быстро продать, нежели заняться по-настоящему сложными, интересными, а главное, качественными проектами. Вторая причина – это затруднительность создания hardware*-продукта в России. Мы столкнулись с этой проблемой на этапе разработки шлема Fibrum Pro. К сожалению, в нашей стране сложно найти поставщиков необходимого сырья должного качества и предприятия, которые готовы производить высокотехнологичную продукцию на должном уровне. А если искать поставщиков, производство и специалистов за рубежом, то и цена взлетает соразмерно».

А что в Воронеже?

Принимая во внимание медленные темпы развития упомянутой технологии, Кирилл Резниченко убежден, что в отношении разработок Воронеж – очень инновационный город. Другой вопрос, что эти самые разработки внедряются, в первую очередь, в Москве. В столице Черноземья помимо, собственно, «RainStyle production», которые делают контент для виртуальной реальности, существует несколько стартапов, производящих уникальные в своем роде продукты. Например, Antilatency, которые создают трекеры для VR-очков, отслеживающие координаты пользователя, что позволяет снизить риск головокружения и дезориентации пользователя (См. № 644 газеты «ГЧ» 26 июля – 1 августа 2017 года).

Как подчеркнул Кирилл Резниченко, очень важно поддерживать стартапы в регионе, потому что не все компании могут развиваться под эгидой «Сколково». На сегодняшний день в связи со стремительным развитием цифровых технологий государство сфокусировало свою деятельность на содействии предпринимательским инициативам в IT-сфере. В частности, Госдума приняла закон о применении к IТ-компаниям сниженных тарифных ставок по страховым взносам до 2023 года включительно. Благодаря еще одному закону количество сотрудников ИТ-компаний, претендующих на получение льгот по страховым взносам, снизилось с 30 до 7 человек. Это позволило значительному числу организаций получить право применения льгот. По данным на лето 2017 года, льготными условиями пользуются уже более 8 тысяч компаний в сфере ИТ. В целом поддержка малого и среднего бизнеса ведется как на региональном, так и на федеральном уровне. Так, разрабатывая проект бюджета на 2018 год и плановый период 2019–2020 годов, комитет Госдумы по бюджету и налогам, в составе которого работает депутат Госдумы от Воронежской области Сергей Чижов, распределил Воронежской области 205 миллионов рублей на развитие малого бизнеса в течение 3 лет. 

 

Справка «ГЧ»

* VR – аббревиатура от «virtual reality» – «виртуальная реальность»
* Дополненная реальность – «augmented reality», AR – технология добавления в поле зрения человека виртуальной информации. Самый известный проект на базе этой технологии – игра «Pokemon Go».
* Hardware – аппаратное обеспечение, компьютерные комплектующие.

Ольга Такмазьян
239-09-68
36glch@gmail.com
Система Orphus
Добавить комментарий
Ваше имя (ник)
Текст комментария *
Введите текст с картинки *
Инфографика недели